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【アリバト】無課金でオセロ下手でも、一ツ星ハンターになれる攻略


 皆さんこんにちは、ヘルニアです。


 今回はランクマッチでのランクの上げ方。すなわちアリバトの勝ち方(対戦)について、お話していきたいと思います。


 まだ序盤攻略の記事(基礎・基本)を見ていない方は、そちらもご活用いただければ幸いです。


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一つの区切りとなる一ツ星ハンター


 今回ご紹介する一つ星ハンターというものは、初心者チャレンジのLV.5、09番の達成内容となります。


 初心者チャレンジとは言っていますが、対人戦であるランクマッチスーパーイージーに勝ち上がれるわけではありません


 そのため、LV.5のコンプリート報酬である『SS確定ガチャチケット一枚』が受け取れない! 悔しい! って人も、一定数いるかと思われます。



 今回はそんな方のために『無課金』で『オセロが下手でも』また『デッキの色関係なく』勝ち上がるためのコツを紹介していきたいと思います。

 

オセロのテクニックだけで勝つわけじゃない


 まず、当たり前なんですがアリバトはオセロで相手を圧倒した方が勝ちじゃありません


 相手のライフを先に削ったもの勝ちだということは、決して忘れないでください。


 もちろん、オセロの技術が全く通用しないといっているわけではありません。


 要はアリバトで勝つには『オセロの技術』と『オセロ以外の技術』を上げて、勝って、楽しみにつなげられるってことです。


 具体的に言えば、オセロ以外の技術というのは大きく分けて2つ


 キャラクターの強化デッキの編成で、勝率は大分変ってくるものになります。

 

キャラの強化とデッキ編成で勝率は大きく違う。


 例えばですが、初期から使えるコスト0、かつ能力のないキャラの初期パワーは「7」が基準とされています。


 全キャラではありませんが、ダメージや能力のレベル上げはおおよそ4レベ(3回まで)強化できる場合が多いです。


 そのため、0コストのダメージは「Min7~Max10」とすることができます。

(他のコストのキャラも、強化度合いで最大3ダメージほど差が出るという事。レアリティーの高いキャラの能力(例:手札キャラのATKを上げる)とかであれば7.8.9……の差が生まれることもある


 これが0コストキャラ全員の火力が7なのか、それとも10なのかだけで、初動のダメージは大きく変わってきます

 例えば4回で比べたとして4×7=28。4×10=40。


 キャラ強化を頑張って進めるだけで、一体分の召喚ダメージをカットすることも可能(≒勝利まで1ターン少なくて済む)というわけです。


 またキーカードを適切なタイミングで引けるかということも、デッキ編成において重要になります。


 ヘビーすぎて最初に重コストばかりが来ることはまず避け、中盤以降はコストに合ったキャラを召喚できれば、かなり最適にダメージを与えていけます



 じゃあそれらをするには、どうしたらいいんですか? (キャラ強化とデッキ編成のコツ)ってことで、ここからはそのお話。


 まずはキャラの強化からです。



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二色も手を出すな。一色で突き抜けた方がデッキの質は良くなる


 おれはいくらでも課金できる! や 勝利よりもキャラ愛優先で、いろんなキャラ強化するのが楽しい! って人は特例です。

 
 要は「微課金・無課金」で「ランクマッチを勝ち上がって楽しみたい」というおそらく大多数の人に向けて話しています。


 さてデッキ編成のグループ(色)についての特徴は、既に別記事の序盤攻略でも書きました。


 ざっくりまとめますと、

「緑はバフと多数ひっくり返しで大ダメージ/長期戦は若干不利

「紫は多数の戦術とパワフルなダメージ/事故りやすく少々扱いにくい

「黄は長期戦も強く、紫同様戦術も広くパワフル/HPの低い序盤は反動が地味に痛い


 というのが、僕の思った簡単な特徴です。


 このうち強いと感じるのは紫≧黄>緑の順番で、というのも緑は単純なんですが、紫や黄はATKダウンやダメージ軽減、何といっても回復系のカードも多く、後半に行くほど強い印象があります。


 もちろん、緑で勝ちあがれないことはありません。(ってか僕は緑で勝ち上がった)


 要は『一つの色に集中した方が、デッキの質は伸びていくよ』という当たり前のことなんです。


 言わずもがな、アリバトは単色が大前提で、加えるとしても無色が少し。


 だから、緑・黄色・紫、全部平たく育てていたら、デッキが効果的に強くなるはずもないってことなんです。


 比較的序盤に『紫の方が強いのか、じゃあこっちいこ』は立て直しが効きますが『既にSSキャラ最大強化済み』ってなると「もうその色で突き抜けた方が強いです」


 どの色でも勝つことはできますが、それは「強化を重点的に単色に投入したから」というのが理由となります。

 

キャラ強化はSSキャラと、低コスト(こちらも高レア)中心がオススメ


 初期でもらえるSSキャラ。またSS確定チケットやリアルラックで引いたカードはエース級のフィニッシャーにもなるので、強化して損はありません


 よっぽどのことがなければ、そういった軸となるキャラたちが編成から抜けることはないので、これは安定的なデッキ強化になります。



 それとは別「もうエース級のキャラ強化終わったよ」って人にお勧めしたいのが、コスト0~1のキャラ強化です。


 勘違いしないでほしいのが、初期のB能力皆無キャラを強化せよってことじゃありません。


 可能であればS/Aといった、能力持ちのキャラ強化が望ましいです。


 例えばですが、上記画像のポンズ。(ほぼ能力Max)


 もともとの火力は確か4。バフも1とかしかあげられないため、期待火力はたったの5。


 これでは元が7のやつを使った方が良いまであります。


 しかし強化を重点したことで、火力は7。あげられるATKは+3まで上昇


 お話したように、初期0コストの最大値は10ですから、一見期待火力は同じ10ですが、戦術の幅は全く違います



 緑は一定火力以上叩き出せると、追加で特殊ダメージを与えるという能力持ちが多く、その発生(条件)を容易にするという点では緑と非常に相性が良い0コストキャラ。


 今回は普段僕が使っているキャラからピックアップしましたが、これは黄色でも紫でも大きくは変わらないはずです。


 初動のダメージを大きく稼げるということは、後半ライフ優勢な状況にも持ち込みやすいという事。


 そうなると、勝つために多少無茶な一手を打つことなども可能になり、言わずもがなライフ差的にも勝ちやすい状態を作れます。

 もちろん、中盤のキャラを強化するなということではありません。(できる限り強化するに、越したことはありませんからね)


 ただヘビーキャラばかり鍛えたとしても、そいつが毎試合性能を活かせるかは疑問です。


 かえって低コストキャラなら、力を発揮できない(ATK1)の方が難しいためデッキパワーの底上げにつなぎやすいという考え方です。


 まとめますと、キャラの強化は「エースとなるSSキャラ(デッキの軸)」→「召喚しやすい低コスト」→「中盤層などその他」が良いと思います。

 

言わずもがな、重コストは少なめ、低コスト多め


 ここからは編成のお話です。


 まずキャラに大きくかかわることですが、低コストキャラは多めに入れましょう


 ゲーム内でも言われているように、0コストキャラは8枚を基準にした方が良いです。


 というのも、一番デッキ編成でやっちゃいけないのが「能力を活かしきれずATKが1になるというパターン


 あれ、めちゃくちゃ無駄ですコンボも組めません


 とくに紫は多い傾向だと思う(編成にもよる)のですが、これは1ターンパスしたと同じだと思ってください。


 毎ターン7→10→13と上がっていく序盤の中、実質パスですよ。


 一回なら巻き返せないこともないですが、二回能力を活かせなかったらもうまき直しはきつい(≒それはデッキ編成に大きな問題があるということ)


 だから事故らないよう、低コスト(0~1)は多めに入れてほしいということなんです。


 最低でも0/1だけで、12体は欲しいですかね僕だったら。


 それだけATK1、実質パスというのは足かせになりますので、そうならないよう、ヘビーすぎるデッキ編成はやめておきましょう。

 

編成は回せる(引く・捨てる等)のカードを最低限数枚投入


 これも当たり前なんですが、手札調整のアクション、またキャラでもいいですが、そういった回せるカードは数枚入れましょう


 序盤はキャラ強化による優勢を保つのが良いですが、中盤は適したコスト(GPが3なら3のカード)を使っていくのがダメージ的にも効果的


 じゃあそう言ったカードを引き込むには? ということで、アクションカードを中心に引く・捨てる・戻すといったカードを投入しましょう。


 具体的な数値で言いますと、アクションなら2枚以上。キャラは多すぎてもだめですが、1~3枚ぐらいなら上手く回せる範囲だと思います。


 特に捨てるのカードは、中盤以降使いにくい低コストキャラを捨て、中・重コストキャラを引き込んだっていいのです。



 という風に、中盤以降を有利に進めるためには、そういった回転数を上げるカードが必要ですので、2枚3枚……しっかり採用していきましょう。

 

 

全員効果持ちがいいってわけでもない。火力効果なしも使いこなして


 別ゲームのたとえで申し訳ないのですが、要は「ブラッド・ヴォルス」や「ジェネティック・ワーウルフ」も入れろってことなんです。


 全員が効果を持っている方が強い! ってほど単純ではありません


 先ほど挙げたポンズ同様。未強化状態では他の初期キャラの方が強い、ということも十分にあるのです。


 もちろん、効果があってそこそこのコストでパワーも強い! ってカードでそろえられたら最高ですが「いくらでも覚悟の書を買えるぜ! (ガチャめっちゃ回した人)」でもない限りそれはすぐには不可能。



 だから中盤の約3~5コストのキャラ。全員じゃなくても良いので「一部」ダメージ重視の効果なしキャラも採用してあげると良いと思います。


 なぜこんなことをするかといいますと、仮に中盤層が効果もちだらけ、かつ全員のATKが低めの場合せっかく低コストキャラで稼いだ初期アドバンテージを、取り返される可能性があるから」なんです。


 繰り返しますが、アリバトは先にダメージを0にしたもの勝ち


 相手が黄とかなら一部例外もありますが、基本はガンガン攻めないと勝てません。


 そのため、低コストは強化で有利に。中コストはパワーと能力でアドバンテージの維持(回復など含め)重コストは大ダメージ(フィニッシャー)というのが、今回話した大まかな役割分担になります。


 もちろん、これはあくまでぼく個人が組み立てた理想的な流れ


 実際は都合よくいいキャラを引けない場合もありますし、人によっては「やりにくいなぁ」と思ったら、これは捨ててくれて構いません


 それは各プレイヤー様の環境(特に持ちキャラ)に合わせた方がより良いものになる場合も普通にあると思いますし、考えている自分自身の思考力も上がります。(一石二鳥)


 僕としては「ヘルニアのやり方で上手くいった」「ヘルニアのやり方が上手くいかない(部分的にでも)→自分なりに考えたら上手くいった」でも同じ上達なので『使えねぇと思ったら捨てて良いからね』

 その人が詰んじゃって、ゲームをつまらないと思ってしまうことが、一番悲しいので……。



 ともあれ、これで低中重コストキャラの役割と、戦うための土台が完成しました。


 となれば、いよいよオセロのコツにここからは入っていきます。

 

オセロでのテクニック


 先に言っておきますと、僕は通常のオセロをやると友人にぼこぼこにされるぐらいオセロが弱いです。


 しかしアリバトをやってからは、多少立ち回りも上手くなりましたし、その手に入れた技術がなければ5連勝とかを2回、3回とか勝ち取れなかったと思います。


 だから、基本的にはオセロになれていない人向けに、勝つためのアドバイスを簡潔にまとめたいと思います。

 

最低限の定石に近いものは、やっていくうちにわかってくる


 まずこれは認識してほしいことなんですが、アリバトのオセロはやっていくうちに定石がある程度分かっていきます。(重要)


 毎回そうだというわけではありませんが、おおむね風車みたいな形になる傾向が多いです。


 じゃあどうやったら上記画像のようになるのか……。ということを一手ずつ教えたってお互いのためになりません。


 最初はここ、次はここ。って学校のように教えても、序盤は暗記すればいいかもしれませんが中盤以降自分で判断して戦っていけないようじゃ、結局勝てません


(それに自分(プレイヤー様自身が考える)楽しみも奪うし、記事は長くなって見にくいしであまりいいことがない)


 だから、一つ星ハンターを目指していけるようなアドバイスを、4つ紹介させていただきます。

 

打ち方が悪くて負けた時は、反省して打つ場所を変える(特に序盤)


 打ち方の反省。これは超大事です。

 特にゲーム始めた序盤、僕のように元々オセロへたっぴな人ほど、ほぼ確実にやらなければいけないことです。


 ではどのタイミングで反省すべきかといえば、大きく分けて2つ。


「相手に盤面外側のマス(=角とか)を大きくつかまれて自分が思うようなオセロできなかった場合

適当にうった場所で3枚・4枚=10ダメージ以上の追加ダメージを受けてしまった場合


 これらの場合は『オセロ的な失敗』であることが多いので、自分のオセロ技術が上がるチャンスです。


 これを改善する答えは単純で、これもたった二つだけ。


今までとは違う場所においてみる(特に序盤)」のと「その場所で本当にいいのか、置く前に再確認すること」です。


 このたった2つを意識するだけで「前回は2手目が悪かったな。じゃあ次はここに置いて……。勝率が上がってきたかもしれない。次は3手目の研究だ!」という具合に、少しずつ定石がわかっていくのです。

 

 その一つの答えとなるものが、先ほどの風車っぽい形だともいえます。(毎回そうである必要性はないが)

 

本当にその手でいいのか、置く前に再確認する(超大事)


 オセロがうまくいかなかった場合、序盤の打つ場所を変えるのも重要ですが、打つ前の再確認も同じくらい重要です。


「この位置に置いたとして『相手に大チャンスを与えないだろうか』」→確認「大丈夫だ、置こう


 というルーチンを繰り返すことにより、毎ターン「相手の大チャンスを防ぐ立ち回りになっていきます


 それはつまり「3枚以上ひっくり返させない

 こちらは堅実にキャラの能力を活かし相手がミスしたら決められるときは一気に決める』というスキのない戦い方になります。


 このスキのない戦いができれば、オセロ的に(100点かはわからないですが)高得点の立ち回りができ、仮に中盤以降で失敗してもダメだったところを「次は改善すればよい」という好循環です。


 だから、ダメなところの反省は大事だし『毎回反省するのも大変だからそうならないよう、再確認も大事』なんですね。


 これを繰り返していけば、序盤は定石が固まるのでポンポン置けるようにもなりますよ。


 長考は3回までですので、序盤ではなく中盤以降の悩ましいところで、せっかくなら使いましょう

 

角(できれば外マス)は取られず、逆にこちらは取りに行こう


 かどは絶対に取り返されないことから、取りに行けるのならばとった方が無難です。(かどを取ってる間に負けてしまう、とかは除いて)


 というのも、ウボォーギンみたいなキャラは例外として、角(また外側のマス)のキャラはひっくり返されにくいという利点があるんです。


 よく「○○グループが3体」「ゴン/クラピカがいれば~」のような能力があります。


 そういった発生条件を満たすためにも、外側のマス、特に角のキャラ配置はアドバンテージになる可能性も大きいというわけなんですね。



 もちろん、キャラを残せるということは、上手くいけばコンボも引き出せるということに、つながります。


 が、そもそもある程度上手い人通しならば、外側で戦いが進展(コンボにつながってしまう)はあまりおこらないため、コンボは狙えたらいいなぁ~くらいでしょう。

 

角から見て一つ斜め中央のマスに注意


 でもってですが、角からみて中央向きのななめ1マス


 ここに自分が置いてしまうと『相手に角をとられる可能性が高い』です。


 ゲーム開始時点で、中央に白黒二枚ずつ。ということは、その青〇の位置に自分が数ターン目でおいてしまうと……。

敵「斜めでかどとれんじゃ~ん」となり、オセロ的に不利になる場合も多いです。


 特に中央の4枚は何度も表裏ひっくり返りますから、最初置いたときは大丈夫だったからは通用しません。


 全部そうしろとは言いませんが、基本は角から斜めのマスに自分が置かないようにするのが無難です。


 このほかにも、外側のマスで相手のキャラに隣接しておく(しかも相手キャラひっくり返せない)のは、相手に「どうぞコンボしてください」といっているので基本ダメ。

 など、細かいテクニックはいくつかありますが「それらもやっていくうちに反省してパターンが『自分から』わかってきます」ので、今回は省略。

 

オセロ以外のテクニック


 オセロ以外のテクニック。ここで表す意味は「キャラを打つ場所」以外のテクニックになります。 

最初の手札は0~1コスト二枚以上が無難


 初期の手札を理想的なものにするため、自分相手ともに一回ずつマリガン(手札枚数は減らない)をすることができます


 変えられるなら変えておこうかな、ではなく、ここにも理想的な手札の基準というものがあります。


 まず当たり前ですが重コストばかりは論外です。そんなんじゃキャラ強化・オセロの戦術の前に負けます

 と同時に、0~1の低コストカードが最低二枚以上あるのが妥協できるラインです。

 可能ならば、一枚アクションカードを握っておくとさらにいい感じですね。(これは運が良ければ出良い)


 というのも、低コストのキャラは中盤以降に来てもあまりメリットはありません。

 効果持ちがせいぜいバッファー的な機能をするぐらいです。(→ずっとコスト0~1ばかり出すわけにもいかない


 だから、序盤の段階で『デッキの低コストを減らせれば、中盤以降重めの強カードを引きやすい』という算段。

 
 アクションカードが一枚あるといいねといったのは、使用できた瞬間2枚圧縮は確定するからです。


 だから理想は、アクションカードとコストに合ったキャラがガンガン来てくれれば、もう引き運に文句は言えないところ。


 あとは今まで書いてきた「キャラの強化」「デッキ編成」「オセロの定石と経験」を相手と比べて、勝つ負けるを決めるガチンコ対決です。


長考は遠慮なく使おう


 最初から遠慮なく使えということではありません。


 アリバトには長考の機能が一試合最大三回。合計90秒(一回30秒)延長できるわけなんですが、意外とみんな使ってきません。


 そもそもやり方を知らないのかもしれませんが、画面左下の時計マークで発動可能

 残り発動回数はGPの横にある◇マーク3つで、あと何回使えるかがわかります


(言わずもがな相手の残り回数もわかる)


 特にゲーム終盤になるほど、一手ミスるだけで大打撃を食らいかねない状況になっていきます。

 
 そこまで定石(全パターン)を暗記できるという人はほとんどいないと思いますし、僕は二手三手先までは読めないので『良い場所を探すのとその再確認の時間を確保するため長考はしっかり使います』


 大丈夫、一つ星ハンターまでであれば、よほどのことがなければ長考の回数が足りないということはありません


 もうちょっと考える時間が欲しいという中盤以降は、結構軽い気持ちでとっても大丈夫です。

 

まとめ


 ということで、一つ星ハンターに向けての攻略のコツ・アドバイスをまとめてきましたが、いかがだったでしょうか。


 ここで今回のまとめをさせていただきますと、

強化キャラは単色に絞ってやった方が、デッキの質は上がりやすい

強化するキャラエース級のSSキャラ→低コストの強キャラがオススメ

デッキ編成「事故回避」を目標に、低コスト多め、重は少なめ

デッキを回せる「引く・捨てる・戻す」といったアクションカードを中心に編成

効果なしでもダメージ要因として活かせる。効果ばかりを優先して、全体のダメージが低い方が、パワーが出ない。(勝率下がる

定石はバトルを繰り返すほどわかってくる。そのために必要なのは、失敗の反省次は別の位置に置こう!)と置く前の再確認

角や外側のキャラ配置は、ひっくり返されにくい(返せない)ので、オセロ的にも能力・コンボ的にも有利。

初期手札低コスト(0~1)2体以上アクションカードもあるとなお良い感じにしあがる。(回りやすい)

長考はしっかり使っていこう。一つ星ハンターまでなら、回数を使いきることはあまりない。

 

 というのが、今回のおおよそのまとめとなります。


 これらは「あくまで僕がつかんだ経験でのお話」なので「これで上手くいかねぇよ」って場合は捨ててもらってもOKです。


 途中でも言いましたが「僕のアドバイスで上手くいく」のも「アドバイスがだめで、自分が考えた上に上達する」も同じ上達ですので、僕的には捨ててもらっても問題ないんですね。

 

 要は「自分で考える力を持った方が強い!」ってこと。だからオセロのアドバイスの時に、あえて「この場合はこのマスに置くと~」とはやらなかったんです。


 それをやっちゃうと、プレイヤー様の独自の成長を止める可能性があるため。


 アリバトを今後も楽しむため、反省・再確認・キャラとデッキの見直しは、肝に銘じてくれると嬉しいです。



 といったところで今回はここまで。ご一読ありがとうございました。

 

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