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アッシュアームズ 編成のやり方とポイントについて


 皆さんこんにちは、ヘルニアです。

 本日は実用的な記事をと思い、アシュアでの編成のやり方(ポイント)について、僕なりに解説していきたいと思います。

 一応初心者様にもわかるよう、丁寧に作っていきますので、最後まで見ていってくれると嬉しいです。

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編成のやり方(序盤・始めたての方)


 流石に「どうやったら編成変えられるかわかんないよぉ……」って方は少数だと思いますが、念のためやり方を説明します。

 まずはメイン画面から『小隊編成』をタップ

 すると、上記のような画面が出てくるはずです。

 
 見ていただけばわかる通り、編成でとっておける組み合わせは全部で六つ

 六つごとそれぞれ、陸空好きなキャラを一覧で選び、一つのチーム(戦闘メンバー)として保存することができます。


 この時、別の編成をメイン(主力の編成)にしたいときは、その編成(例えば周回用に作った編成2)をタップした後、左下の主力編成に設定で登録できます。

 →これにより、登録した編成2が出撃時の編成となります。
 この場合、周回するとき等いちいち編成2を選ぶ手間が省けるという事です。

 そして始めたばかりの方は、とにかく強いキャラ(☆が多い。またレベルの高いキャラ)を編成に組み込みましょう。


 最初はあんまり小難しいこと考えなくてもOKです。
(キャラもそこまで多くはないので)

 最初からここに書いてあること全てを実行しようとすると、脳が追い付かずパンクしますからね……。

でも最初に守ってほしい最低限の編成ポイント。キャラはバランスよく。


 さて、小難しいこと考えなくてよいとは言いましたが=全く学習するなということでもありません。

 このアッシュアームズは、オートでぬくぬくクリアできるほど甘くはないですからね。

 そのためにも、最低限の基盤、編成の土台として覚えてほしいポイントが、二つあります
 

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【二つのポイント】

陸軍空軍それぞれにしっかりキャラを入れること。
空には戦闘機陸には戦車キャラ(中戦車か軽戦車)最低限入れること


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 このゲームでは、敵キャラが一番左のマス(=自身のキャラの初期位置)に来ると敗北してしまいます。したがって……、


プレイヤー「おれは空軍だけで行くぜ!」

 ってかっこつけていると、敵陸軍が。

敵陸軍「なんておまぬけなんだ。さっさとマラソンして敗北を突き付けてやる」

 となり「戦闘もせず敗北してしまう」なんてこともあります。

 だから! それを阻止するよう、最初のうちは陸空にしっかり2キャラ以上組み込んでほしいのです。


 そして、キャラには戦闘機・攻撃機・爆撃機(空)/戦車・火砲・駆逐戦車・対空砲(陸)とタイプがあります。
 (もう少し細かく分けることもできますが、ここでは割愛)

 その中でも、空の戦いを得意とする戦闘機陸の戦いを得意とする戦車は、かならず入れてほしいのです。

 仮に(爆撃機・爆撃機・爆撃機/火砲・火砲・火砲(普通無理だが))なんてとんでもないゴリラ編成で向かったら、火砲は撃たれ弱いのですぐ死んでしまいますし、攻撃機以上は対空能力がない場合があるので、一方的に敵空軍に蜂の巣にされます。

 長くなりましたが、要は「陸」と「空」きちんと両方に攻撃できるようにキャラを組み込んでねという事。

 その存在が、基本となる「戦闘機」と「戦車」という事です。

 戦闘機は剣に羽が生えたようなマークのキャラ。戦車は盾(シールド)のマークのキャラですので、それらのキャラを最低一体は編成に組み込みましょう。 


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小隊編成のポイント。攻略と周回用の編成


 ではここから、編成のポイントを解説していきますが、まずはなぜ編成を「分ける」必要があるのか

 その理由を明確にしたいと思います。

 皆さんはおそらく、程度は違えど0面→1面→2-A面→B面……。など、少しずつ難しいステージを『攻略』してきた(していく)と思います。

 ゲームは進めるにつれて敵が強くなりますから、こちらも持ちキャラの中で最強。全力で強化したキャラを編成に組み込み、敵にぶつけなければ、最新ステージの敵には勝つことができません

 このストーリーを進める、強い編成を『攻略用の編成』とさせていただきます。


 対して、キャラの強化に使う素材。
 例えば鉄鉱石や鉄インゴット等がそうですね。

 これを簡単に集めるだけであれば、0-3面等楽なステージを何度も回ればいいのです。

 しかしそんな簡単な面に、上記の攻略用の編成(仮に合金消費100とします)を使い続けていたら、あっという間にゲームを楽しむ(プレイする)合金がなくなってしまいます

 そこで、用意しないといけないのが『周回要の編成』というものです。

 ここで話をまとめますと、

「攻略用の編成」:次のステージを進めるための編成。
         合金消費は気にしなくてよいから、強いキャラを入れる。

「周回用の編成」:キャラを強化する素材を集める編成。
         合金消費を抑え、素材を効率よく手に入れる。

 ということになります。

 攻略用の編成でストーリーを進め、詰まってしまったら周回用の編成で素材集め。

 その素材を攻略用の強キャラにぶち込み、キャラを強化。再びつまったステージにリトライというのが、大まかなルーチンです。

攻略用の編成。兵種の特性を理解しよう


 先ほどもチラッといったように、あまりに偏った内容の編成はこのゲームでは基本NGです。

 ましてや、攻略用の編成というのは現状戦える最も強い敵と戦うのですから、ふざけた編成はもってのほかです。


 ではそうならないために、どうすればよいのかというと、兵種ごとの特性を理解しておかないといけません

 そしてその特性を理解したうえで、バランスよく編成に組み込むのがベストです。

兵種の簡単な特性一覧

【陸】

戦車(前衛・通常ユニット・白刃役・通常弾(基本))
戦車といっても三種類あり、軽・中・重戦車があります
(アイコンの数字が低い方から軽い順。これは以下の兵種も同様)

 軽戦車が得意としているのは手数の多い攻撃(部隊数の多さ)で、これはすばしっこい相手に有効ですが、貫通力が低く重装甲の敵にはイマイチの火力です。
 逆に重戦車は、貫通力が高いので装甲の分厚い敵に対応できますが、命中率が低くすばしっこい相手は苦手です。

 また軽戦車は、機動を活かした回避で生き抜くのが基本ですが、重戦車は装甲の高さでダメージを軽減し、陸軍の攻撃を一手に引き受けてくれます。


(※この攻撃を引き受けてくれるキャラを『タンク役』などと呼ぶのですが、これは攻略の際に一人は欲しいポジションになってきます)


 中戦車はその間といった役割で、平均的な命中率・貫通・手数などのステータスです。

駆逐戦車(後衛・補助ユニット・対重装甲・通常弾あるいは徹甲弾(基本))
:こちらも軽と重駆逐が今のところありますが、基本的な扱い方は同じです。

 駆逐戦車はどちらかといえばもろい傾向なので、戦車の後ろに隠れて、戦車を援護する立場にあります。

 とりわけ重駆逐は、命中精度が低いものの高い貫通力を持っている場合がほとんどだと思うので、対重装甲の攻略に一役買う場合があります。

 逆に軽駆逐は、高い対地攻撃と手数の多さ(+命中精度)で、後方から敵を倒していきます。(→個人的には軽戦車の後方支援版のような印象。重駆逐も重戦車の後方支援版のような立ち位置)
 ただし、重駆逐に比べ貫通力が寂しいので、重装甲の敵相手には不利です。

火砲(後衛・補助ユニット・殲滅役・榴弾(基本))
:こちらも軽と重火砲がありますが、基本は駆逐戦車と似たような感じです。

 ただ火砲と駆逐車両の違いとしては、重装甲が相手か複数体が相手かという違いがあり、火砲は2体、3体と範囲的に攻撃できます

 ただし、駆逐戦車よりも装甲値が低い傾向で、よりやられやすいので、前線での活動がとりわけ危険なユニットになってきます。

対空砲(後衛・補助ユニット(対空))
:現状ヴィルベルとはっちゃんしかいないようなので、とても貴重な枠の対空砲。言わずもがな対空殲滅を得意としています。
 こちらも火砲などと同様、近接戦闘は苦手な部類ですので、後衛から支援する形になると思います。

【空】


戦闘機(対戦闘機(対空)・白刃)
:戦闘機にも軽・重がありますが、おおむね扱うのは軽戦闘機の方です。
 軽戦闘機は敵の戦闘機などと交戦し、白刃要因としても空の敵を薙ぎ払います。また、地上の攻撃(補助程度)や捕捉要因と、意外と多くのことができるユニットでもあります。(貫通力は若干低め)
 対して重戦闘機は、高い貫通力で重装甲の敵もなんのその。白刃もしっかりできるので、パワフルなキャラですが、機体数が少なく機動力が低めなのが欠点です。(白刃攻撃できる攻撃機みたいな立ち位置です)


攻撃機(対地支援・対空支援)
:攻撃機にも軽と重があり、おおむね今までのパターンと変わりありません。軽攻撃機は手数で押し命中精度が高い(若干貫通力に難あり)
 重攻撃機は高い対地性能と貫通力で、重装甲の敵にも対応できますが、機体数が少なく命中精度が若干低いです。

 両攻撃機とも、対地支援が得意分野ですが、型によっては対空の補助運用も可能なので、戦闘機の足しとして対空戦闘を行ってくれます。



爆撃機(タンク役・殲滅役・迎撃役)
:爆撃機は戦闘機などに比べ、高い装甲を持っている場合が多く、空中のタンク役となってくれる場合があります。(ただし白刃には弱いので注意)
 主な役割(中・重爆撃機)としては、地上の敵を殲滅し、対地対空の迎撃役として活躍してくれます。

 ~~~~~~~~~~~~


 と、これでもポイントを絞って説明してきましたが、長くなったんで一度まとめます。


 ようはこれらの(戦車・駆逐戦車・火砲・対空砲/戦闘機・攻撃機・爆撃機)を『バランス良く』編成に組み込むことが大事です。

 まず基本となる戦車と戦闘機はかならず一体ずつ導入

 対地支援できる攻撃機か爆撃機も、かならず一体は編成に組み込んでいくと敵をスムーズに倒せます。

 そしてそれらのことを踏まえたうえで、一種のテンプレ(僕の思う)となるのが下記のものです。

~~~~~~~~~~~~

【陸】
 ・戦車キャラ(対地。タンク役が望ましい)
 ・戦車、火砲、対空砲、駆逐戦車のいずれか
 (陸キャラならどれでも良い。扱いの好みや敵に合わせて)

【空】
 ・戦闘機キャラ(対空)
 ・攻撃機もしくは爆撃機キャラ(対地)

【自由枠】
 ・(基本)陸
 ・(基本)空
 
 ※ただし空≧陸の数の方が、基本的には戦いやすい。

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 ※基本は陸3空3で行けば、偏りがなく多くの面に対応できます。
  ただし場所によっては偏らせた方が良い場合も多く、そのことに関しては後々説明しますのでここでは割愛。

編成の一例


 さて、攻略用の編成を説明したところで、実際の僕の「攻略用」編成です。
(持ちキャラの関係で、理想とは言えませんがバランスは整えてあります)


 まぁ、キャラ一人一人を解説するのは大変なので、大まかに特徴を添えておきます。

【攻略用編成】


・ハリケーン(軽戦闘機・強襲白刃)
・AD-4(軽攻撃機・対地支援・対空支援)
・零戦(軽戦闘機・白刃・迎撃)



・二号戦車(回避タンク・白刃)
・KV-85(タンク)
・Br-5(殲滅)

 毎ターンCP回復値:8  消費合金:126

 二号戦車とハリケーン、加えて零戦でしっかりと陸空の敵に対応し、陸にはタンク役のKV-85を入れています。

 残念ながら僕は(優秀な)爆撃機を初期段階で獲得していなかったので、敵をまとめて殲滅する役は火砲のBr-5にお任せ。

 対地支援と対空支援役に、エースのAD-4を導入しています。


 長所としては、細かい敵(石英など)や白刃の有効な相手に有利になりやすい編成を組んでいます。

 ただ短所として、殲滅役の火砲が前に出にくいので、狙撃種(遠距離の相手全般)が苦手な部類です。
(その短所を補うべく、爆撃機などが光ってくる場合もありますので、プレイヤー様の持ちキャラによって、自分なりにバランスよく整えましょう)

CPの回復量も編成では重要な項目

 先ほどの編成。実はもう一個長所があり、それがCPの回復量が毎ターン8という事です。

 CPというのは編成全体のMPのようなもので、通常攻撃以外の技(迎撃や白刃。バフ系等)ほぼ全てに使用されます。

 そして8という値は、初期ターンに射程の長い白刃(あるいは強襲白刃)を仕掛けられる値であり、同時に毎ターンそのえぐいコストの白刃CP量を回復してくれます。

 すなわち、1キャラはかならず優秀な白刃を毎ターン仕掛けられるという事。

 CPの回復量が足りず、白刃で一発撃破の敵キャラを逃してしまう状況を、なくした編成に仕上げているのです。


 このCPは、軽いキャラほど回復量が多く。

 軽戦車・中戦車・軽戦闘機・中爆撃機等は1

 重戦車・軽攻撃機等は0

 重火砲や重駆逐、重戦闘機や重攻撃機等は-1となっており、編成内のキャラで足し引き+6が毎ターンごとの回復量になります。

 したがって、-ばかりのヘビー編成にすると、中盤CP切れで大技が出せなくなる場合もあるので、そこも注意して編成しましょう。
 
(なお、毎ターンのCP回復量=初期のCPになるので、7とかで終わらせるとぎりぎり強襲白刃などができません。僕の編成は殲滅力を犠牲に(結果的ではありますが)即効性(白刃)を長所としているわけなんです)

周回用の編成

 さて、周回用の編成も基本は攻略用の考え方が土台になってきます。

 まだレベルの低いうちは、レベルアップを兼ねて攻略用の編成で周回もアリかもしれません。(少なくとも僕は2-1Aあたりでそれをしていました)

 ただここからが肝心で、レベルが上がった後に引き算をしていくのが周回用の編成ポイントです。

 先ほども言いましたように、周回用は素材集めが目的。そしてできれば何回も行きたいのですから消費合金が多くては困るわけです。


 そこで、攻略用の編成からコストの重いキャラを引き、あるいは低コスト(元☆1)のキャラを周回用に育て、編成していけば良いのです。

 試しに僕の場合で説明します。

 まず☆3かつ移動力のないBr-5(火砲)は殲滅力にたけていますが、消費合金が多く、前に出るのが得意でないため即刻周回用編成から外れます。

 周回の理想はオートで何度も回すことですので、可能な限り(初期)☆3キャラを抜くに越したことはないのです。

 となると、KV-85・AD-4・零銭もその対象となり、残った二号とハリケーン(元☆1勢)のみで、おおよそのA面周回を現状可能としています。

 もちろん、これは僕がキャラをしっかり育てたが故に、たった2体に任せられるのであって、まだステータス的にきつい場合は4体とかでも全然OKなのです。

 そして何よりも、周回(攻略用編成にも関係してきますが)は『戦うステージ』によって最適が変わってきます(超重要)

編成は戦う相手(ステージ)次第で最適が変わる

 他の記事でも言っていますが、なぜステージ次第で最適な編成が変わるのか。

 たとえば、4-10Aのボスが陸軍不要空軍だけが最適という答えが出るのか。

 
 その理由は基本二つに集中しており、それが「敵の配置と行動パターン(弱点)」と「地形や気候の状態(移動制約)」です。

編成の最適が変わる理由1:敵の配置と行動パターン

 同じ敵一体の位置でも、左から5マス目にいるのと8マス目にいるのでは大きな違いがあります。

 上記の場合では、1ターン目に攻撃できる/できないというのがはっきり分かれ(地形的制約がなければ)、それによって1ターン目の私たちの行動が変わってくるわけです。

 また敵によっては猪突猛進で突っ込んでくるパターンの敵がおり、そういった敵には攻撃ではなく迎撃で対応した方が良い場合もあります。


 同じように、敵もまた迎撃を使いこなしてきますので、キャラによっては射程距離や耐久などが足りず、なかなか前線に出せないという場合があります。

 そして白刃の効くキャラと効きにくいキャラというのも重要で、敵が効くキャラばかりであれば、それは連続白刃や長距離の白刃が効果的になるのは当たり前です。

 といったように、敵の配置や行動の癖、白刃が効くか効かないか等々、多くの要素で最優秀な編成がステージごとに変わってくるわけです。

編成の最適が変わる理由2:地形や気候の状態

 地形や気候の状態によっては、移動時に倍のAP(行動力)を支払わないといけない場合があります

 これは自分の攻撃の仕掛けやすさにも影響を及ぼしますが、敵の来るスピードにも影響が出るので、迎撃などにも影響が出てきます。

 こういった移動不向きのステージでは、遠距離(あるいは広範囲)の攻撃が役立ちます。

 また陸は移動不向きだけど空は円滑に進めるという場合(もちろんその逆。あるいは両方)もありますので、陸・空どちらかを中心に進軍、それを考慮した編成を組むのもありかもしれません。

ボスなど、特別な相手のための編成

 言わずもがな、ボスは雑魚的と違って特別な行動パターンを設定されているので、また違った編成で対応する必要も出てきます。

 その特徴的な例として、4A-10のボスが挙げられて、こいつは対空攻撃を持たず、7ターンはその場でじっとしています

 そのため、7ターン以内に空軍で一方的にボコればよいという結果になり、編成は空軍のみの特徴的な編成が良いということになっています。


 他にも2A-10ボスは、3ターン目に一気に近づいてくる習性があるので、それに大迎撃できるよう、初攻略時は陸空軍数を調整したりしました。

 

 このように、ボスは特徴的な行動パターンを持っているので、それに対応できる編成が優秀に攻略→後の周回方法となっていくでしょう。

キャラのスキルを編成に活かそう

 持ちキャラにもよるのでこれは最優先事項ではないのですが、キャラのスキルを活かした作りの編成にしてみるのも良いかもしれません。

 例えばここ最近で追加されたIS-1は、ソ連戦車が前進すると自身にバフが、後退するとデバフがという、まさにソ連といった感じのスキルを持っています。

 全体に及ぼす効果でなくても、キャラによってスキルが攻撃的だったり守備的だったりなので、似たスキルのキャラで固めてみたり、バランスよく集めてみるのも一つの考え方でしょう。

 ただスキルに関しては、もう一度いますが最優先で組む必要はありません

 まだリリースから日が浅いので、発動しないスキルもちらほらあり、それらは今後の修正や新キャラ登場で使用可能になっていくと思います。

 またスキル自体、機体改造や性能突破で解放されることが多いので、合わせられたら(活かせたら)いいなぁくらいで大丈夫でしょう。

 少なくとも、B面ノーマルまではスキルに大きく依存せずクリア可能です。(もちろん、活かせるに越したことはありませんがね……)

ポジションスキル(型)を変えることも編成においては重要。

 各キャラにはそれぞれポジションスキル(型)があり、これを変更することによりステータス、何より技が変化します。

 技が変化するという事は、射程距離が伸びたり減ったり、あるいは範囲攻撃ができたりできなかったりと、編成に組み込む要素として重要な意味を持ってきます。

 ここで抑えておきたいポイントとしては、基本は違うタイプのポジションスキルを6キャラ別々に与えること。

 別々の技をバランスよく持っておけば、多くの状況で対応しやすくなります。

 逆に、それで突破できないようならば「ステージに合わせて、型を変化(特化など)」させて、編成を組み替えればよいのです。

まとめ

 ということで、私なりに編成に関して解説してきましたが、いかがだったでしょうか。

 編成は特に、ステージによる影響が大きく、しっかり組んだ編成でもステージの配置次第では有利に動かない場合もあります。

 しかし編成にも基本土台はあり、しっかりと戦車・戦闘機・対地支援のできる空軍キャラを入れ、バランスよく整えることはとても大事です。

 ただ例外として、ボスや周回面ではその常識にとらわれず、空軍のみの編成などで回った場合が良いこともあるでしょう。

 結局ごちゃごちゃになっちゃいましたね。

 しまりが悪いので一文でまとめれば、
敵とステージを理解し、持ちキャラを理解して適切な編成を組む

 突き詰めればこれに限ると思うので、相手と自分のキャラをしっかり理解し、そのうえで編成を考えていけると良いですね。

 といったところで今回はここまで。ご一読ありがとうございました。

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