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デュエルマスターズプレイス攻略 光・水デッキ編成


 皆さんこんにちは、ヘルニアです。


 今回はデュエプリの初期カードだけでも勝ちやすい、デッキ編成ということで『扱い易く・事故りにくく・そこそこ勝てる』を目指した、デッキテンプレをご紹介していきます。



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保険をかけるわけではないが……


 以前言ったように、僕はどちらかというと遊戯王の経験が長いのですが、デッキタイプというのは多かれ少なかれ相性があります。


 ある一定の分野において、最強のカードというのは存在するのですが、必ずしも全状況に対応できるなんてことはあり得ません


 したがって(まぁ言わずもがなですが)全戦全勝できるデッキではないので、それだけはご注意を。



さて本題。光と水でかためる


 この記事を書くにおいて、どうやったら「初期のカードだけ」で「扱い易く」、「勝ちやすい」デッキが作れるかためしました。


 まず初期カードのみという時点で、単色は使えない(最初のデッキをそのまま使うだけだし)


 となると、2色以上になるわけですが、扱いやすさをもとめるならできれば2色にして初心者(→自分)にも扱い易くしたい。


 じゃあどの文明が良い? と考えた結論が光と水です。(可能なら自然も入れたかったが、極力扱いを簡単にするため二色に)

 →だからいじれるようならドンドンいじってくれてかまわないあくまでテンプレなので、パックで手に入れた強いカードを入れることは、ドンドン検討すべきです。

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 前の記事でお話した通り、文明ごとには似た特徴があります。


 一つ二つじゃないんですが、あえて言うとすれば、

 光はステータスが強く、ブロッカーも多め

 水はドロー系の効果が多い


 という、最もわかりやすいシンプルな長所を活かすことにしました。


 以下、デッキ構成の写真です。

運用方法


●序盤

 1~2のカードが豊富に入っているので、よほどのことがなければ初動で大幅に遅れを取ることはありません


 水1のアクアガード、光1のラ・ウラ・ギガは出しやすくコスト2のサリエスも序盤にしては中々強力なブロッカーです。
 

 唯一の序盤攻撃役は、光2のク・ラウドになります


 壁をたくさん出す戦い方でもいいですが、(狙えそうなら)序盤から殴りに行っても良いでしょう。


 先ほども教えたとおり、水系はドローが潤沢なので、手札アドバンテージ的にも中盤以降ついていきやすいはずです。


 最後半スタミナ切れで押し負けないためにも、初手防御ばかりにとらわれないよう注意しましょう。

●中盤

 中盤からは低級アタッカーとなる水3のアクア・ハルカス


 また、呪文のネオブレインでツードローと、手札を稼ぎつつ戦います

 
 またこの辺りから、わざとシールドを壊させて手札を増やすことも検討し、終盤のキーカードをしっかりと確保できるようにしておきましょう。


 また、スパイラルスライダー(コスト6以下の相手クリーチャーを相手の手札に戻す)や、預言者コロン等で妨害(S・トリガー含めて)していければグッドです。

●終盤

 さて、中盤以降は手札を増強しているおかげもあり、キーカードを引き当てやすいはずです。


 いままで戦っていた「ラ・ウラ・ギガ」や「アクア・ガード」などの上に進化クリーチャーとなる『ラディア・バーレ』や『クリスタル・ジャベリン』などを重ね、とどめを刺しに行きましょう。(できれば複数体で)


 マナが十分にそろっていれば、本来召喚酔い(そもそも攻撃できない)アクアガードを召還後、ジャベリンを重ね速攻でダブルブレイクを狙うといった戦い方もできます。


 このデッキは6・7のカードを合計11枚投入しているので、終盤までWブレイカーのカードを引けないということはないと思います。


 初期手札にそのようなカードが2~3枚来てしまった場合、積極的にマナゾーンに送っても大丈夫

 ドローが豊富(→別のパワーカードを引ける)なのでリカバリーが効きやすいのです。

総合的な扱い方と弱点


 防御重視(殴れそうなら殴る)で展開→ドローしつつ戦い→強力なカード(できれば複数)で削り切る。


 といったのが、このデッキの主な戦い方です。


 いきなり手札を上級コストが埋めつくす、とかでもない限り基本は動いていけますので、事故りにくいはずです。



 勝率も、軽く5戦して3回は勝てたので、全く使えないポンコツデッキということはないと思います。
(一度、一/一交換(ブロックタイミング)で致命的なミスをしたのは内緒話……)

 
 そしてこのデッキ、弱点がないわけではありません

 今からそれを隠さずにお伝えします。


●闇(手札及び場を除去)するタイプはちょっと苦手


 闇は除去系カードが多く、せっかく貯めた手札のアドバンテージをズルズル削られたり、強力なカードを抹殺されたりします。

 一回・二回なら大丈夫ですが、もし相手が闇・水とかで徹底的に除去をするタイプなら、スタミナ切れ(→キーカードを捨てられる)といったこともあります。


 また別ですが、闇のSRである「悪魔神バロム」みたいな強力な効果(闇以外のクリーチャー全体除去)や10000越えのパワーカードを出された場合も厳しいです。

 要は、闇文明がどちらかといえば苦手分野になりがちです。



●中盤のパワー不足


 特に自然を中心とした4~6のカード(クリーチャー)でパワー負けします。


 一応対抗手段として、スパイラル・スライダーが4積みされていますが、必ずしも手札にあるとは限りません

 
 中盤のクリーチャー通しの殴り合いでは、まず不利になる傾向は避けられません


この弱点をパック(新カード)で解決


 さてここからは、プレイヤー様が引いたカードによって、弱点の補い方。また長所の伸ばし方が違います


 まず最初に言いたいのは、実際使ってみて「このカードは使える」「使いにくい」等と自分で感じ取ってください


 そして手に入れたカードの中から、自分に都合が良さそうなカードを入れて再調整です。


 例えば私だったら、もう少しドロー系を強化してみたり、中盤のクリーチャーを補強してみたりといった、改善が考えられます。


実際のところは使って感じてみないと分からない

 これは、上記の光・水テンプレデッキ以外にも言えることで、何度も使ってカードの効果や使い方をインプットしてください。


 それだけ今回も伝えたかったので、また別の文明のデッキでも、何回もデュエルして(感覚的でもいいので)カードの使い方などを学びましょう
 

まとめ


 ということで、今回は扱いやすさと事故率の低さを意識して、光・水デッキをご紹介していきました。


 もちろん、光と水が最強! ってわけでは無く、他の文明のカードにも初期で強いのはたくさんいます。


 自然のフェアリー・ライフなど2~3隊(中盤も優秀)。火の除去系呪文。闇のハンデス等々、紹介しきれないほどです。


 だからこそ、自分に合った使いやすいカードは何なのか。

 パックで当てた良いカードを活かせるにはどれを組み合わせたらいいのか考えることは、上達とは切っても切り離せないので、色んなカードに触れることをおススメします。


 といったところで、今回はここまで。ご一読ありがとうございました。

 

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