皆さんこんにちは、ヘルニアです。
今回はランキング対戦での勝率アップ。すなわち、連戦連勝をしていけるような戦い方について、お話していきます。
敵は同じくらいの相手。負ける要因の多くは相性
さて、まずは勝つための土台作りです。
まず知っておいてほしいのが「相手によってはこちらが不利になり、元から負ける確率は高かった」ということもあるってことです。
その要因の一つが相性で、言わずもがな風林火山によるものです。
例えば僕のエースは豪炎寺君なんですが、相手GKが西蔭だったら「やった林! 楽だ!」ってなるんですが西園だと「や、山~! 大変だぁ、こりゃぁ」ってなるんです。
というのも数値的にみれば、こちらが相性不利の場合、相手は最大40%ものバフを技に受け取ります。
対してこちらの必殺技にはデバフがかかることもあり、相性不利というだけで最大「40~50%」程度もの開きが出ることもあるんです。
これ、同じレベル、同じ程度のステータスでもですよ。
そう考えると、相性ってとても大事なように思えるんですが「はっきり言ってこれは仕方ない部分」だと思います。
もちろん、僕の場合だったら豪炎寺君は山に弱いから、風のフォワードを用意できれば、途中で交代して楽になるかもしれませんよね。
そういった工夫はいくつかできるので、取り入れていく分にはOK。じゃんじゃんやっていきましょう。
しかし、相手がどんなキャラで来るか分かりません。
そうですよね? 対戦相手の情報が事前にわかるんだったら、僕だったら「ひたすら西蔭の相手を選んで戦いに行きます」
でも実際は、そんなことできません。相手のスタメンも控えも、どんな技を持っているか事前には分かりません。
だから僕としては、今回は相性が悪かった、仕方ない→次の試合で取り返そう。って思ってほしいんです。
もちろん、不利な相手に100%負けるというわけではありません。
それは勘違いしてほしくないことなんですが、不利なときは不利なんです。
自分が有利なキャラに交代しても、相手も有利なキャラに交代するかもしれないから、不利な状況ってのは覆せないことも多いんです。
(※そもそも交代する6人目のキャラが、全プレイヤー満足に育っているとも限らない)
だからこそ不利を受け入れて「じゃあ、どうすれば勝てるの?」ってところからが今回の本題です。
フォワード中心に育成が大前提
当たり前のことなんですが、キャラの育成(特にフォワード)をしっかり行わないと、得点を得る信頼性が下がります。
GKがちがちでも、フォワードが弱かったら、FWとGKの対決でおおむね勝てませんからね。
そういった守備中心の場合、おはじキックを中心とした攻めという変則的なスタイル等になってしまいます。
そうじゃなくて、王道で攻めるんだったらやはりフォワードは強化するべきなんです。
もちろん、フォワードだけでなく最後の砦たるGK。そして敵の技の威力を下げるDF、加えて今回はMFにも活躍の機会が出てくるやり方をお話します。
MFの活躍に関してはひとまず置いておくとして、要は、各ポジションごとにあった能力を最低限上げてください! ってこと。
FWならキックを。MFならドリブルをしっかり上げるのが、勝率アップのための最低限の土台ともいえます。
勝つためには逃げ切りを意識する
先に言っておきます。ひでぇー作戦です。人によっては「お前に人の心はないのか」と思われるかもしれません。
でもごめんなさい。僕、専門はストラテジー(戦略)なんです。
ゲームで勝つための工夫は、そこら辺の人よりも上手い自身があります。
まぁ、僕のことはどうでもよいので、そう逃げ切りによる勝ち方です。
既にランキング対戦(というより試合)をやった方なら、自陣ボールからスタートした時の速攻のパターンがいくつかあると思います。
速攻に関しては、フォーメーションの記事が参考になるかもしれないのでそちらもご活用していただければと思いますが、要はFWのパワーを活かした――。
大破壊力のキック力で敵のDFごとなぎ倒す、という経験をしている方が多いと思うんです。
そのやり方自体は大正解です。
前半は皆さまが考えたフォーメーション、速攻、そしてキャラでいつも通り戦ってくれればOKです。
問題は後半の立ち回りなんですよ。
●もし後半10~20分過ぎの段階で自分が勝っており、自分ボールだったら。
このボールのコントロール権を自分が握っている、というのが大きなポイントです。
逃げ切りとはすなわち、本来ドンパチやることを避けて相手にチャンスを与えないこと。
要は「初期の御影専農のような戦い方をする」といえば、伝わりやすいかもしれません。
その逃げ切りの時に使えるのがMFなんです。
MFのドリブルを活用
逃げ切りにおいては、フィールド上のスター(行動回数増加)をとることも重要なんですがMFを活かせないと苦労します。
要は、MFのドリブル技を、DFを持っていなさそうな(FW)とかに使い、時間稼ぎをすること。
もっと言えば、MFにディフェンス技が備わって、ブロックを強化していれば、相手が突っ込んできても弾き返せることもあり、さらに時間を稼ぐことができます。
でもそんなキャラ僕にいないよ~。って言わないでくださいね。みんなSの鬼道君をもらってるでしょ。
彼を育てれば、ドリブル・ディフェンスの競り合い(時間稼ぎ)は、十分にできるはずなんです。
時間稼ぎをしたいなら、どの陣形、どのフォーメーションでも移動力のあるMFのドリブルで時間稼ぎ。
時間を稼ぐうえでドリブルは非常に重要だってことが、ここでのポイントです。
ゴーストロックがなぜ強いのか
最大で試合時間の20分程度を独占することができるのがゴーストロックです。
20分ですよ。後半開始10分でこちらボール、かつ1点以上勝っていたら、「ほぼ100%勝てる」ってことに等しいですからね。
(そりゃTTP消費150にもなるよ……)
ゴーストロックの効果としては、GK以外の相手を行動不能にし、こちらは発動ターン+1ターンの間続けて行動できるというもの。
もちろん、相手のディフェンスを無力化して得点を狙いに行く攻めの技にも使えますが「一番恐ろしいのは時間稼ぎ」
お話した通り、持ち時間をフルで生かせば最大試合時間20分をこちらが握ることになります。
やり方としては、キャラの配置にもよりますが、1~2ターンは持ち時間いっぱいまでパス回し。
2ターン目持ち時間ギリギリでシュートをぶっ放し、後半の時間を使いきるといった、せこいけど強い技です。
だから、予めTTPを貯めてくれる久遠監督などを、採用してみる価値があると思います。
もちろん、毎度毎度勝ち越せるはずがありません。後半負けているところからスタートすることも考えられます。
ですが、ゴーストロックを攻めに活用したりと、攻めなきゃいけないときはいつもの攻めのスタイルを行う事。
引き分けにぎりぎりで持ち込むならともかく、負けているときは後半の時間稼ぎにあまり意味はありませんので、そこは臨機応変に対応しましょう。
おはじキックの活用について
パワー関係なくゴールをすることが可能なおはじキックですが、必ずしも攻めに使う必要はありません。
要は、行動回数を増やすスターなどの獲得に使っても(消化してもが正しい)、有意義であるということ。
だから、ゴールキーパーが動いてしまうくらいなら、おはじキックは無理せずに消化した方が安心です。
なお「おはじキック自身がない!」って人はオートに任せましょう。
「ゴール近くにボールがあるときは、キーパーが動いてゴールががら空きになる可能性がある」ので別ですが、試合開始してワンパスした後ぐらいなら、お任せの方が精度が高い場合もあります。
特に初期のスタンダードフォーメーションは、自陣ボールスタートの時、ほぼ確実にお任せで決めてくれるでしょう(おはじキックを)
明らかに勝てないときはTPを温存して
特にゴールキーパーに多いんですが、相手の必殺技が大成功などして、明らかにパワー差が開いてしまった場合。
こういったとき、ほぼ勝ち目のない技に対してTPを支払うのは、後々苦しくなります。
だから、明らかに勝てない場合は、後半のスタミナ(TP)を考えて、あえて使わないというのも勝ちに行くための手段です。
後半肝心な場面で「技さえ使えていたら止められていた可能性高かったのに」とはなりたくないですからね。
GKに限らずですが、TPの温存も時には必要です。
まとめ
ということで、僕がやってきて思ったイナズマイレブンSDでのランキング対戦での勝ち方について、まとめてきましたがいかがだったでしょうか。
ここでポイントをまとめますと
・試合の有利不利はGK・FWの相性によって大きく変わる。
・勝つためには、各ポジションごとにあった能力アップが必須。
・時間稼ぎによる逃げ切り勝利には、MFのドリブルが有効。
・ゴーストロックを使えば、最大試合時間20分をこちらが支配できる。
・おはじキックは攻めだけでなく、アイテム入手に使っても良い。自信がないならおまかせにしても一部OK
・明らかにパワー差で負けるときは、後半勝つためにTPを温存しよう。
というのが、今回のまとめです。
はっきり言って「個人的に封印しようかな」って思うぐらい時間稼ぎは効果的に作用するので、その効果については大分保証できます。
勝ちにこだわるなら、これほど信用性の高いものはあまりないので(細々と)使っていただけたらと思います。
といったところで、今回はここまで。ご一読ありがとうございました。