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対人戦で勝てない『情報アドバンテージ』から学ぶゲーム上達法


 皆さんこんにちは、ヘルニアです。


 ちょっとだけ自己紹介させてもらいますと、ストラテジー(戦略系)を中心に扱っているゲームブロガーです。



 そして今回は、ゲームA、ゲームB、ゲームC……。

別々のゲームをやっている読者様全員に役立つ記事』を書いてみたいと思い【対人戦の上達法】を説明していければと思います。


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ゲームの上達=プレイ時間量は本当


 プレイ時間が多い人ほど、より上級者というのはほとんどのゲームに通用します。

 だからそのゲームをやり込んでいる人ほど、上手というのはひっくり返らない事実なんですが、じゃあなぜ上手いんですか? って話です。



 何度もプレイすることによって、より早く行動判断ができるから?

 もちろんそれもあります。特に格ゲーやFPS等は、本当に0.0……秒の行動、瞬間的な判断が勝ち負けを分ける世界だと思います。



 ただごめんなさい。今回は情報アドバンテージの話なので、技術面は省略させてください。

 ――でですね、僕が重要だと思うのは「どれだけそのゲーム、そして対戦相手について知っているか?」という事なんです。


 要は「プレイ時間量が多い人=ゲームが上手い人(が多い)

 というのは、

 
 =『長時間の練習で、ゲームの技術が上がっている

 ――ということでもあり、



 =【ゲームについて場合によっては対戦相手についてよく知っている


 ということでもあると思うんです。

 どれだけゲームについての情報を知っているかで、勝敗が決まってくるんじゃないか?


 ってお話ですね。

そもそも、情報アドバンテージって何?


 『情報アドバンテージってなんだ!? 聞いたことないぞ?』


 という方がほとんどなのもムリはなく、これは遊戯王というカードゲームの考え方なのです。

(もしかしたら起源はそこじゃないかもしれませんが、少なくとも僕がこの情報アドバンテージの重要性に気が付いたのは「遊戯王」です)


 遊戯王的に言えば、情報アドバンテージというのは『本来知り得ない内容を、知っていることで得られる優位性』のことなんです。

 はっ(怒)? ですよね。わかります。

 だから皆知っているであろう、ポケモンで例を出せればと思います。



~~~~~~~~~~


 あなたがメインで使っているのは『ピカチュウ』です。

 で、対戦相手の情報が全く分からない状態(ここ重要で、誰かと闘ったとします。

 出せるポケモンは一体のみとし、あなたは当然ピカチュウを出すことになります。


 対して、相手の出したポケモンは、じめんタイプの混じるイワークです。

 残念ながら、ピカチュウのでんきタイプの技は、じめんタイプのイワークには効果がありません。


 万が一、覚えている技が全部でんきタイプだったら、ほぼ相性的に詰みになってしまうのです。


 しかし、事前に『相手がイワークを使う』と知っていればどうしますか?

 そのままピカチュウを使いますか?


 少なくとも、じめんタイプに効く技を覚えさせるとか、何か対処しますよね?


 無難にいくなら、でんきタイプのピカチュウではなく、みずタイプやくさタイプの相性が良いポケモンで闘おうとしませんか?


 「相手はイワークを使う」

 たったこれを知るだけで『物凄い有利になる場合もある』んです。


 情報アドバンテージのワンパターンとして、このように相手の情報を事前に知っている事(以前に戦ったことがあるなど)で、優位性を確保することができます。

戦闘中にわかる情報アドバンテージ

 事前に知る以外にも、戦闘中に相手のキャラ等から「相手のデッキ(編成)→戦い方(戦術)を推測する事」なども含まれます。

 
 わかりやすい例で言えば、トランプのダウトだと思います。

 ダウトというのは、トランプを裏返しで数字順に出していき、先に手札がなくなった人が勝利できるゲームです。

 裏側なので、仮に8の数字を持っていなくても、適当な数字を裏返しでだして「8!」と出して良いのです。

 
 ただその嘘がばれて、誰かに「ダウト」といわれたら、今まで出してきたカードを全て手札に加えなければなりません。

 このゲームで、例えば「12!」と誰かが言って、4枚裏返しのカードが出された時自分の手札に「12 すなわちクイーンがある場合あなたはダウトといいますか?

※複数枚だしをありとし、ジョーカーは入っていないものとします。

 これは間違いなくダウトというべきです。

 なぜなら、トランプは同じ数字が4枚しか入っていません。

 自分の手札にQが1枚でもあれば、相手は4枚のQを出すこと等できるはずないのです。(普通、出せても3枚)

【ほかにも、初手の手札に7が4枚あれば、相手は必ず7で嘘をつかざるを得ないといった情報を、ゲーム開始時から入手することができます】

 といったように、例え詳細な効果が書いてある表側でなく、裏側だったとしても、相手の手札さえ見なかったとしても、有益な情報アドバンテージを獲得

 それを自身の勝利へと、繋げていくことだってできるのです。

情報アドバンテージのもう一つの意味


「情報アドバンテージ」というのは、上記のような「対戦相手の情報を(事前なり戦闘中なり)知っていることで優位に立てる」ということで、だいたいあっているんですが、今回はもう一つ意味があります


 さっき私は「いかにゲームを知り相手を知っていることが、ゲームの上達、勝利できるかどうかに関わる」というニュアンスの発言をしました。

 今ポケモンの例を出したのは、後者

「相手」を知っていることでの優位性です。

 ですが今回重要なのは前者。


「ゲーム」をどれだけ熟知しているかという優位性です。(こっちの方が重要


 


 ぶっちゃけ、へなちょこな作成画像で全てを伝えているつもりですが、また認知度の高いポケモンの力を借り、例を出したいと思います。

 といっても、あなたはプレイヤーではなく、ギャンブラーになっていただきます。

 今から出すAさんとBさん。

「対戦してどっちが勝つか」というのを考え、当ててくれればいいだけです。




 さて、条件としましてはAさんとBさんのポケモンのレベルは同じくらいとします。


 先ほど言った相性も、有利不利はほぼないものとします。


 Aさんは「ポケモン歴10時間位のプレイヤーで、まだ相性表(でんきタイプがじめんに弱い、とか)を覚えていません」

 対してBさんは「ポケモン歴4000時間以上の方で、相性表などもちろん、ほぼ全てのポケモンの特徴を理解し、ポケモンだけでなく道具などの能力も完全に引き出す」ことができます。



 さてこの場合、勝つのはもちろん……。






 ……ほぼ間違いなくBさんですよね。


 だってBさんなら、その幅広い知識を活かして確実に先制攻撃を与えることだってできるでしょうし、道具の効果を巧みに利用し、適切な回復等でアドバンテージとなるポケモンを残すことができるでしょう。

 Aさんが勝つとしたら「Bさんが手加減した」とか何か理由がない限り、あり得ません。

 プレイ時間の差(≒実力の差)は他のゲームでも同じことが言えます。

 大乱闘でも、遊戯王でも、桃鉄でも……。

 より長い時間ゲームに向き合い、より多くのゲーム情報を吸収した人ほど、――活躍でき、上手であり、対人戦でも勝利しやすい傾向にあります。

本題:ゲームの上達≒ゲーム情報のインプット量


 もう小見出しの通りです。

 ほぼ全ゲーム共通で、上手くなる一番の、かつ共通の努力そのゲームの情報をいかに吸収するかにかかっています。

 先ほど言った情報アドバンテージの一つ、相手の情報を知ることによる優位性。

 もしこれが初見の相手の場合。

 相手のデッキ(戦術)を知るのは無理な場合もあり、考える暇もないゲームでは活かせないこともあります
【※実際は完全にそうでもないですが、話がそれるので割愛】

 

 しかし、自分がインプットしたゲームの情報は裏切りません。

 あなたはその知識を基盤に、相手より有利に立ちまわることもできます
(先程の熟練者、Bさんのように)


「この地点Aの○○の裏からなら、相手のリス地に向かって一方的に狙撃しやすい」

「現在このゲームでは、本来の発動条件と逆でスキルが発動していて、それを活かすことができる」

「キャラAとキャラBを組み合わせるのは鉄板だが、そこにキャラCを加えることで、瞬間火力を100倍まで持っていける」

「AはBに強いけど、Bの指令を変更することで突撃し、逆襲することもできる」


 といった、経験、能力値、発動条件、裏技、バグ……

 そういった情報を頭に叩き込み、それを対人戦の「カード」として戦っていくことを僕は心がけています。


(遊戯王的にいえば(情報というカードがつまった)手札アドバンテージに近い考え方です)

 
 この考え方を生かすも殺すも自己流にカスタマイズするも読者様の完全自由ですが「いつまでもインプット(≒反省)しない」人は、弱いままです。


※ここからはもっと細かい話(例)をだすので、読みたい方はよく読んで。「例がそもそも分かんねぇなぁ」って方は流し読みしていただくだけでもOKです。

負けたのは味方のせい?


 僕がバトルフィールドというゲームにはまっていたとき、時たま味方のせいにする発言というのは目にしました。

 まぁ代表格で言えば「noob team」ってやつですね。

 確かにそのゲームは最大32VS32で、個人がどんなに優れていても、相手の総合力が上であれば、勝つのは厳しいゲームでした。

(人数も必ずしも同じではないので)

 でも自分の反省点を見ずに、新たな情報をインプットしない人は上達しません。


 例えば32VS32でボロ負けしたとします。

 成長しない人は「味方のせいだ」となすりつけ、自分の悪い点を見ようともしません。
 

 でも、そのボロ負け試合で仮に初心者だったとしても、成長する人は「自分は前に出すぎていた。もっと後ろに陣取って敵を一人だけでも倒しておけば、チーム全体の負担は下がったかもしれない」などと理解します。

 実際それは、こんな具体的な文章ではなくもっと感覚的なことです。

「あ、この武器はもうちょい距離を取った方が戦いやすいのか」程度のものだったりします。


 失敗は成功の基といいますが、それは失敗からきちんと「上達の」新情報を見つけ出して初めて成り立つのです。


「味方のせいだ」の何が悪いのかといいますと「相手に不快感を与えている」ことは、どちらかと言えばちっぽけな話。

 味方のせいだと決めつけて、自分の悪いところを見つけ出せない→上達する新情報を(もったいないことに)引き出せない、のが一番の問題です。

 要は「味方のせいだ」と決めつけている人は、結局自分の首を絞めているだけなんですね。

負けることは恥ではない


 ゲームをやっていれば誰しも負けることはありますし、負けた時の悔しさはゲーマー共通の認識でしょう。

 だからこそみんな「どうやったら勝てるのか、クリアできるのか?」という疑問が確実にどこかで湧いてくるはずです。


 そういう場合、一人で上達するにはやはり上記のように失敗から学ぶのが基本です。

(あとは、キャラの能力値やスキルなどの説明を読み、しっかり理解して運用する)

 自分でつかんだ情報は、もしかしたらまだ誰にも知られていない貴重なものかもしれません。


 そういった情報のインプットを繰り返すことで、相手に勝利、極めればプロというポジションになっていくのだと思います。

 どんなにすごい人でも、最初はまず初心者ですからね。


敗北知らずのゲームプレイヤーはほぼいない」と言っても良いと思います。

 そう考えれば何百、何千回と戦ってきたうちの一敗など、僕は気にならない(まぁ悔しくはある)のですが、そこらへんは人によって受け取り方次第ですかね……。


 しかし今の時代、自分が戦って情報を得る前に、事前に情報を得ることができます。

 それがゲームウィキや、僕みたいな個人ブロガーのサイトやブログです。


他の人が手に入れた情報を得て、勝ちにつなげる(情報の調べ方)


 他者からゲームで勝つ方法を知る場合、主なものは三つです。

・ゲームwiki(等、複数人で運営されるサイト)
・攻略本
・個人ブロガーの記事

 それぞれ一長一短なんですが、一番手っ取り早いのはWikiです。(ゲームブロガー的には(商売敵のため)勧めたくはないですが)

 wikiは人海戦術で作り上げられているため、情報量が多く、今欲しい情報がだいたいここを見れば手に入ります
 

 まじめな人が書き込んでいれば、大きく間違った情報もなく(もちろん3つとも人的なミスは少なからずあったりするが)嘘や入力ミスなども、基本は修正されていくので、タダで膨大な情報量をインプットできます


(まぁ、嘘だらけのWiki〈もどき〉もありますが、話がそれるのでしぶしぶ割愛)


 ただ、ゲーム人数の母数(期待度)によって、Wikiの精度は質が上下します。

 これは単純な話で、プレイ人数が少ないほどWikiを作ろうって人も(企業も)少ないわけですから、質が下がっていき、下手したらWikiがないってゲームも出てくるわけです。

 したがって、マイナーなゲームほどWikiの精度は徐々に落ちていきます

 
 攻略本は信用性が高いのが特徴で、大きいゲーム(プレイ人数の多い据え置きゲームとか)なら、一冊あれば基礎は確実にマスターできます

(本のターゲットと方向性にもよるが、分厚い本は最初から最後まで疑問点を解決してくれるものが多いので、それでほぼ何とかなるはず)

 ただスマホゲーとかですと、ないものも多いわけで、これもゲームの種類等によって左右されます。


 で最後、ゲームブロガーですが、Wikiにも攻略本にも情報がない時はここを頼ってください。(僕もそのつもりで運営しているので)

 質に関しては上下が激しいと思いますが、たまに「なんでこんなところまで、まとめてるの? アホか……」ってくらいの個人ブロガーさんもいらっしゃるので、所詮1人がまとめてるサイトだろ? と思っていると有益な情報を見逃します。

 まぁ短所を上げるとすれば、メンテナンス面(あと情報量)で個人ブロガーはWikiに劣るということです。

 wikiであれば複数人いるので、直ぐに旧バージョンの情報を整理可能ですが、個人ブロガーは一人で運営しているので、過去の入力データがおじゃんになったりすると対応に時間がかかります

 したがって、最新の新鮮なネタは良い情報が載っていることも多い(だから見るなら最新の記事の方が信用度は高い)のですが、過去の記事はVerアップなどで腐っていることも多いので、そこはお気をつけて

 ゲームでの勝ち方もそうですが、リセマラ等、誰から育てればより効率的に育成できるかといった情報も、事前に知っておくと有利だと思います。

努力の方向性の違いで、短期間の努力でも勝利できる


 もっと短期間で、プレイ時間が上の人を上回る方法はないのか

 初心者が、効率的に格上に勝つ方法はないのか……


 原則としてプレイ時間が多い人ほど、インプット時間も実質長いので、有利になる傾向があります。


 ただ、プレイ時間が少なくても、勝つ方法が全くないという事ではありません。


 僕が大切にしている言葉として「陸で勝てなきゃ海で勝て。海で勝てなきゃ空で勝て」というものがあります。

 まぁ、僕自身が考えたものなので、偉人の名言とかではないです。残念ながら……。


 意味としてはまぁひねりがないのですが、

相手が陸軍の運用にとても長けているのなら、勝ち目は低いのだから、海軍や空軍を使って切り崩して勝て

 すなわち相手の得意分野である土俵でわざわざ勝負せず自分に有利な戦場で戦えという意味です。


 ゲーム的に言えば、相手の弱点(平凡)となる所で勝負を仕掛ければ、プレイ時間の差をひっくり返して勝てるという考え方です。


 画像で視覚的に訴えていますが、相手の長所である20段の跳び箱と、平凡(あるいは弱点)となる8段の跳び箱どっちを飛び越えるのが楽かという話です。


 相手の長所を乗り越えるのは途方もない時間がかかりますから、うまく避けて戦っていきましょう。

 

慢心と情報不足が屈辱的な敗北になることがあ
る【実体験】


 僕が最もやり込んだのはHOI4というストラテジーゲームなんですが、これは国の軍を操って、敵の領土を戦争で奪い、拡張していく戦略ゲームです。

 まぁ言うほど単純なゲームじゃないんですが、僕がこのゲームで最も得意としているのは海軍の運用なんです。


 だから海軍だけは、誰にも負けないという「慢心」があったわけで、それが敗北に繋がりました。



 ある友人とそのゲームで何度か対人戦を行っているのですが、僕の方が積み上げてきた時間が長いので、5戦ほどして全部勝ってきました


 その中には、海軍が全く関係ないサシの勝負も含まれていたので、総合的には僕の方が実力が上だったんです。(今は抜かされたかもしれないね……)


 ただここ最近また勝負をしまして(バトルロイヤルでしたが)僕はHOI4でやってはいけない内政でミスをし、空軍でも負けてしまったのです。



 陸の能力は同じくらい(若干劣勢)だったので、制空権を握られている僕は当然不利。


 となると僕が最後に頼るのは得意の海軍なんですが、相手の首元に上陸後、逆に自分の領土近くに上陸されるという状況になりました。


 これはつまり、得意の海でも制海権を握られ、実質的には敗北したという事。

 海軍に絶対の自信を持っていた慢心。そして自分が操作した国の情報不足による内政の失敗

 この二つが大きな要因となって、でも、でも、でも負けるという、屈辱的な敗北をしてしまったわけです。

 

 ――HOI4がわからない方すいません、分かりにくかったですよね。


 何とかまとめますと、どんな強者でも「慢心」を含めた弱点がどこかにあったりするものです。

 相手の長所で闘わず、苦手とする分野で戦い(あるいは切り崩せば)、勝ちをもぎ取ることはできるはずなんです。

相手の弱点は、ゲームシステム的なものだけとは限らない


 結論から言えば、クセや思考、環境が弱点になることもあると言うことです。


 例えば「終盤相手の動きが鈍くなる」という弱点があったとして、

 それは「勝ち確と思い込んだゆえの慢心(手抜き)」だったり「目や肩、腰などに不調がでる身体的弱点」だったり「最後故に、死なないよう慎重な立ち回りをしてしまう臆病な性格」だったりします。

 もしかしたら「太陽が落ちて部屋の温度が下がり、指の動きが鈍くなっている」といった、特殊なものかもしれません。

 理由は様々ですが、人間は弱点を一蹴りすれば全体が崩れ落ちるということもあるので(先程の実体験もそんな感じだった)相手の弱点は視野を広げて見つけていきましょう。


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自分の弱点には対応策(新たなカード)を用意


 さて「どんな人にも見つかっていないだけで弱点はあるもの」というのが、僕の考え方(戦い方)ですが、同時に自分(+自分の戦術)の弱点に気づかれると一気に不利になる可能性があります。


 だから頑張って、弱点を悟られないようにしましょう!

 っていうのは無理な話なんですよ。

 なぜなら、情報アドバンテージは簡単にわかってしまうものだから。

 例えばカード一枚、たった1キャラ盤石な使い方をしただけで、相手に与える情報は1つだけじゃありません

「なるほどA君は○○を使っているのか。これを対処するには僕の手ではBとCで倒せるし、ⅮとEのコンボでも倒せそうだ……」

 と、一つのキャラの対処の仕方だけで数個。

 その他、○○も使っているなら△△もほぼ確実にセットだよね。と他の引き出せる情報も含めたら何十~下手したら百個規模引き出せます。(繰り返しますが、たった一つのカードでです)

 それは人間の知識力と想像力が高いほど増え続けます。

 そんな中、全ての弱点に気づかれず完全勝利できますか?

 実際には上記のような文章的思考はしなくても「そう言えばあのデッキ、マジックシリンダー入ってたよな。発動されたら負けるし、攻撃悩むな」なんて言う(知らずのうちに入っている情報による思考【心理的揺さぶり】)は、遊戯王ではよくある事でした。

(→僕が小学生の時でも、そのくらいはふんわりと考えていたくらいです)

 
 だから、弱点はもちろん隠せる方が良いのですが「意図的に全部は無理


 そこで、弱点を突かれたとき等の対応策を事前に考えておくべきなのです。

 
 どちらかといえば「奥の手」的な考え方です。

情報アドバンテージを与えすぎない


 僕は対人戦をする場合、相手と二回以上戦う可能性がある限りは、全能力を引き出しません


 これは手を抜いているわけでは無くて、一回目に手の内を全て出し切ってしまうと、二回目以降不利になる場合があるからです。

 ※換言すれば自分の持ち手札(戦術)のみで、絶対的な詰みにならないようにしています。

 例えば、自分には11個の戦い方があったとします。

 それが現状ぶつけられるすべてであり、それ以上は天才的なひらめきがなければ上(12個目の戦い方)はありません。


 この状況で同じ相手と3回闘う場合、1回目に手の内を全てさらけ出し、勝てたとしても、2回目、3回目に対応されて負けてしまう可能性が出てきます

(僕が戦術を(サブから)入れ替えなければなおさらです)


 じゃあどうするかといいますと、11枚中2枚ぐらい温存(手札にあっためておいて)、必要な時に奥の手である2枚のカードを使えばいいんです。(実際、それを行使できるかどうかは置いといて)


 ここでポイントになってくるのは、何枚分かの情報アドバンテージを与えないこと。


 そして奥の手を使えれば勝てていたかもしれないという、状態(余裕)を作ることです。

(以下の項目に続く)

見せない手札アドバンテージから、思い違いをさせる

 
 相手に意図的に情報アドバンテージを与えない(この場合2枚分)とは、どういうことか。


 今までの復習でいえば、情報アドバンテージ的にこちらが優位になる狙いもありますが、それは相手の手札枚数が同数以下でなければ成立しないので、どちらかといえば副産物です。

※実際は初心者と熟練者の画像でも見せたように、手札の差が物凄い場合だってある。



 ――で最後になりますが、この方法はかなり高度というか、確実性が100%ではありません。

 なぜなら、今までは自分をコントロールして、勝ちに行くための方法でしたが、これは相手を(間接的に)コントロールする方法(すりこみ)だからです。
 

 いう事を聞く自分の肉体とは違い、相手は様々なタイプがいて通用しないこともあるので、そこだけは事前にお伝えしておきます。

 さて別記事でも言いましたが、僕の記事を何本、何十本とみている方は僕の名前である『ヘルニア』というものを勝手に覚えてもらえるような記事設計にしてあります。

 それは最初に『皆さんこんにちは、ヘルニアです』と始まる記事を何度も見せつけていることが大きいのですが、これと似た原理を活用します。


 先程11枚中2枚を温存する戦い方、について述べてきました。

 これはいいかえると、本来11出せる力を温存し9枚だけで戦っているということです。

 もちろん、毎回9枚しか使わずボロ負けしていたらこんな戦い方は即刻辞め(実力となるカード不足)ですが、勝率がトントン(低くても40%以上)程度になればかなり良いラインです。


 何度も何度も、9枚の戦い方を見せられた相手はだんだんと錯覚していきます。

「A君の得意な立ち回りは○○で、次いで××。たまに△△で意表を突いて瞬殺してくる事がある」

 もっと簡単に言えば「この人歩兵うまいよね」「B君は戦車が上手い」「Cさんは空軍と内政がうまい」みたいな感じ。

 要は、9枚の戦い方を何度も見せられていることで、簡単な「実力の思い込み」みたいなものが作られているのです。


 そこに温存していた2枚のカードを、いきなり解放したらどうなります?


 しかも、今まで使っていたものとは全く別のタイプだったとしたら……。


 普通なら、相手は「いつものパターンのうちどれか」でくることを考えていますので、初見の10枚目、11枚目を出されると突発的に対応しにくいです。

 僕で例えれば、相手が(よりにもよって)海軍で僕を越えるシーパワーを出してきたら「マジか。君海軍もできたのかよ……」と、急に対応できるかはかなり疑問です(その時の細かい条件次第)。

 残念ながら勝ちまで待っていけなくても、相手をひやりとさせる所までは十分に持っていけます。

 そして焦りはミスを引き起こす原因になるので、そこで11枚目が出せる条件であれば、一気に全体が崩れ落ちることもあるでしょう。


 加えて、これは奇襲的な攻撃だけに使えるものでもなく、防御→カウンターに使う事だってできます

 
 何十回と同じ相手と戦っていると、相手のデッキ内容を少しずつ遊戯王では覚えていきます。 

 具体例を上げますと『(相手の)攻撃反応系の除去カードは3枚だ!」と事前に分かっていれば、相手が三枚使い終わった後の四回目の(自身の)攻撃は、かなり高確率で通りますよね?

 だってもう全部使いきっているはずですから



 しかし実は、それはただの「思い込み」4枚目のカードがあったら大誤算につながることもあるわけです。


「お前もう反撃できないだろ。この一撃で勝負をかけるぜ!」と調子に乗ってリアル手札を消費。

 そして、今まで見せてこなかった4枚目の除去カードで、一気に形勢逆転――


 慎重に戦えば勝てたかもしれない勝負で負けてしまう……というのも過去に経験があります。(苦い思い出)


 といったように、奥の手は一発逆転の手段にもゲームによってはなり得るので「あえて見せない戦い方」をすることで長期的に勝利を引き寄せることもできるのです。

 ただし! これは、もう追加の戦術が(5個10個も)そう簡単に出ない環境に限ります。

 基本はよりインプットした方が、有利であることが大前提です。

 特に長寿なゲームほど、吸収できる情報量は多いので、さらなる強者に勝ちたければ日々とりいれていくのが近道です。

もし今まで言ったことが全く通用しなければ、きれいさっぱり忘れてくれ


 ごめんなさい。これで本当にラストです。(そして今までの内容とも絡んできます

 
 今まで書いてきたのは、僕がプレイしてきたゲームによる経験。

 全てのゲームで勝てるようにするための、長期的な算段みたいなものです。

 僕が奇跡的に全てのゲームをプレイしている最強神だったらよかったのですが、そうではないので、やはり当てはまらないときは当てはまらないと思います。


 だからそういった場合は、上のことはすべて忘れてください

 上記のやり方にとらわれて「詰んでしまっては元も子もないのです


 一度負けても、次回勝てるような計画を建てることが、何よりも重要だと思います。


 詰むとはつまり、勝つための手段がない(負け確定)という事ですからね。

 ゲームは楽しむためにあり、楽しむために勝つ方法を考えるのですから、詰んだと決めてしまったら一生楽しめません。

 仮に一回目の勝負で詰んでしまっても、二回目以降の勝負で詰まないよう、楽しくゲームをしていきましょう

まとめ


 ということで、情報アドバンテージを基盤に対人戦(全般)での勝ち方を書いてきましたが、いかがだったでしょうか。


 ここでまとめますと、



インプット量の多い長時間ゲーマーが強い傾向にある(持っているカード枚数が多い)

情報は過去の失敗や他者の情報、相手から分析してインプットする。

自分の情報となる手札を温存(アドバンテージを隠し)、要所となる戦い(勝てる試合)で勝利をもぎ取れるようにする。

これらが全く上手くいかない場合は全部忘れて詰まないよう、勝つための手段を探し続けよう


 って感じの4点ですかね。僕からお伝えしたいことは。

 僕はどうしても、最初の一戦だけに全力投下すると「物資が枯渇しないかな」とか「被害が大きすぎて二戦目大丈夫かな」と考えてしまうタイプです。

 計算高い男というわけでは全く無いですが「基本楽に勝ちたい(最後は考えなしでゴリ押ししたい(怠け者))から」上記のような考えに至っています。

 まぁ、難しく考えなくて大丈夫です。小学生でもできていたので、意識していないだけでゲーム中、自然にできているはずなんです。ほぼ100%。


 それを今回のように「手動」にすることができれば、戦うための戦術と勝つための戦略が増えていくと思います。

 

 もしこの記事に、需要が(超奇跡的に)あったとしたら、次回は省略した技術面(アウトプット)的な話ができればいいなと思っています。


 といったところで、今回はここまで。ご一読ありがとうございました。

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